任何普通人在演说时如果被这样的话打断,这个人有可能被吓坏,或者没有了讲下去的理由,总之不能再讲了。但史蒂夫·乔布斯不是这样的人。他对这种常人无法容忍的情绪爆发早己习以为常了,因为他自己就常常爆发这样的情绪,特别是有人骂他“笨蛋、蠢才”或者他的好朋友对他不忠时。
史蒂夫停了一会,让这一切都安静下来后,就又开始向在场的人推销他的电脑,就好像没有任何人说过什么话一样。
但史蒂夫所做的这些作用并不大。迪士尼公司像史蒂夫去推销过的其他公司一样,他们都对苹果公司的麦金托什机特别青睐。 NeXT公司只是向一些大学的计算机系销售了少量的电脑,但始终也没有开发出这些电脑的应用软件。虽然史蒂夫对外吹嘘说他们公司的操作系统完全是那种“面向对象的程序设计〃(ObjectOriented Programming),也就是说程序员可以使用这种程序设计出原始的或是基本的软件构成模块,然后把这些基本模块连在一起就可以设计出某种程序了。
眼看着20世纪80年代就已接近尾声了。NeXT公司的电脑在开始时显得前景美好,而现在它好像在现代科学技术的历史长河中成了无足轻重的“小东西”。
难道史蒂夫·乔布斯真的失去了“魔力”了吗?
6 进军好莱坞
当人们看到皮克斯公司制作的动画短片《顽皮的跳跳灯》时,他们会说:“哦,原来这就是电脑制作的动画片!”
——皮克斯公司总裁埃德·卡特穆尔
如果有人碰巧涉足一个以前从未涉足过的产业领域,那么他如何才能获得成功呢?
史蒂夫·乔布斯,这位计算机产业界的精英,又是如何成为好莱坞电影界的一个角力者的呢?是对绝望的反弹吗?正当他的公司迅速垮下去,很多人都预料到他会身无分文地流落街头的时候,史蒂夫却绝处逢生了。他碰上了很好的机遇——计算机动画制作技术的发展。
假如说史蒂夫仅仅创建了一个纯粹的计算机公司,比如说NeXT公司,他可能会真的走向失败。当他把自己的注意力转向电脑动画制作的时侯,史蒂夫意识到他的成功真正要依靠的不是计算机硬件,也不是软件,而是用户的体验、感觉。这才是成功的根本。
只有当史蒂夫身处技术领域之外时,他才能重新发现自己的巨大能量。就像在他的带领下设计的麦金托什机不但在个人电脑世界里独树一帜,而且也引发了用户在电脑使用方式上的变革,接下来,他要通过创建皮克斯动画电影公司来改变一种文化、娱乐模式。在这一过程中,他不但找到了能让苹果公司重新走向辉煌的“秘诀”,也再一次塑造了一个成功的“史蒂夫”。
几年以前当史蒂夫和他那些“乳臭未干”的苹果公司员工去“窥探”施乐公司PARC的秘密技术时,就有一个年轻人在那里工作,他就是阿尔韦·雷·史密斯。
阿尔韦·雷·史密斯是一个非常精干,强壮的年轻人,是一位优秀的人才。他获得了两个学士学位和一个斯坦福大学的博士学位。他曾被招聘进了纽约大学,但后来他厌倦了这种毫无生气的学术研究生活,于是辞了职,去了加利福尼亚。
阿尔韦来到加利福尼亚后,过了一段颠沛流离的生活,身上的钱也越来越少。在没有其他办法的情况下,他凭借自己的口才在加州大学伯克利分校找到了—份教书的工作。
在帕洛阿尔托市,阿尔韦认识一位名叫迪克·舒普的计算机科学家,他在施乐公司的PARC工作。在1974的一天,他去拜访了迪克·舒普,迪克带阿尔维到他的工作场所参观,在那里,舒普向阿尔韦展示了一台可以存储图像的计算机和一种可以设计图像的软件程序。如果把这两种“奇怪的东西”结合在—起就可以预言未来艺术家们的创作模式是那种不用画笔和画布就能完成绘画作品的创作模式。而且这种用计算机创作的作品不像那种在画布上创作的作品,画布上的作品在画廊里出售一次就什么都没有了,而这种用计算机创作的作品可以存储在电脑存储器里,只要有顾客想买,随时可以买去。
在那—天,阿尔韦的命运发生了彻底的改变。他发现这就是以后他想要做的事情。 PARC完全可以实现他的两个梦想:计算机研发,让他魂牵梦萦;艺术创作,勾起了他心中对艺术的热爱。于是,他去施乐公司PARC应聘,但得到的是一个很没技术含量的小工作:很快他就干不下去了,他选择离开PARC。
怀着对电脑制图的热情,阿尔韦去了美国东海岸,他打算去那里寻找电脑图像制作高手——埃德·卡特穆尔,卡特穆尔也和阿尔韦一样拥有博士学位。阿尔韦在纽约长岛一个奢华的庄园——古西堡找到了卡特穆尔。在那里,—位行为相当古怪的百万富翁雇用了卡特穆尔和几名计算机制图人员为他工作,这位富翁就是亚历山大·舒尔,他花了数百万美元购买了美国数据设备公司(Data Equipment pany)的VAX计算机。这种VAX计算机是当时世界上运行速度最快的计算机,因此非常适合电脑图像制作。舒尔把这些电脑装配在古西堡以前的车库里。实际上,舒尔购买古西堡庄园主要是想把它当做纽约理工学院的校址。对舒尔先生来说,他不仅想以计算机图像制作为“跳板”,像沃尔特·迪士尼一样成就一番事业,而且他还想用以字节为存储单位的高性能计算机来代替油墨打印机、手工制图和电影胶片。当然,幸运的是,他有很多钱去实现他的梦想。
在纽约,虽然阿尔韦和卡特穆尔在个性、处事原则等很多方面都不一样,但他们却很快成了好朋友、工作上的好伙伴。阿尔韦和卡特穆尔两个人拥有一个共同的梦想,那就是用计算机设计一部栩栩如生的大型动画片,并得到观众的认可和共鸣。他们没有打算设计那种激不起观众兴趣的画面,而是打算超越普通的计算机图像设计,设计出能够激发人类情感体验的画面。 摆在这些动画制作先驱们面前的一个几乎无法克服的困难是如何处理好动画片中的光线问题。当然,在二维平面图像时代你必须要绘制很多图片才能生成动画的形态,但要想绘制出一堆二维的平面图片(比如动画片《睡美人》中的图片),就需要富有创造性的动画设计人员勾画出主题草图场景,然后再有一批人做“中间工作”——这些人要绘出相应的图片,看起来就像是动画片中的人物从一个场景过渡到另一个场景。这就是传统的动画片制作模式:有一批动画设计人员,再加上更多的动画绘制人员。
而现在,在阿尔韦和卡特穆尔的眼中,动画片正从二维的平面图像时代“步履蹒跚”地过渡到生动、酷似真实世界的三维立体动画时代。电影动画之所以栩栩如生,之所以在观众看到时能给他们可信的感觉,就是因为动画画面中每个目标都能以一定的方式反射光线。
在电影动画制作过程中,在一部有10万到15万张相互分离的图片组成的电影里,要想紧紧抓住画面中每个物体反射光线的细微之处,绝对是—件费时、费力、费钱的事情,卡特穆尔和阿尔韦就是想在这一方面有所突破。他们这两位聪明的“博士”在几位艺术家的帮助下想要运用一种简单的教学运算法则来突破这一难题。也就是说利用一定的计算规则让计算机准确地计算出哪类光是自动反射的。其实他们所使用的原理就是,如果在一个画面场景中的光线是直射的,那么它就和反射的光线不一样,由此就可以判断哪类光是自动反射的。
当然,所有这些在当时听起来好像都是纯粹技术层面的胡言乱语。不过,最让人感到不可思议的就是有人告诉你计算机能够设计出动画图像。如果能用计算机制作一部动画电影,那么肯定会引起人们极大的兴趣,制作者也会有一种满足感,当然,动画电影的制作要比仅仅制作一些动画图像难得多。当卡特穆尔和阿尔韦的资助人亚历山大·舒尔提出让他们用计算机制作一部动画电影时,他们两人都感到很难堪,因为他们离这一步还远着呢。在这之后,卡特穆尔以及他的合作伙伴们就开始思考如何找到一位电影制作人,然后在他的帮助下制作一部电影动画片。
亚历山大·舒尔的计算机图画设计组在纽约长岛几年的工作中取得了辉煌的成就。他们以犹他大学、加拿大国家电影协会以及其他研发机构的研发成果作为基础,成功地开发了电脑动画设计软件。这也使得后来的动画?
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