别人不做16位系统,但是VS却有得天独厚的优势,godson垄断了PC机的操作系统,本身就是16位的系统,这次为了开发工作站,特地添置了许多功能。
乔伊也知道长久在想什么,进军小型机,染指高额利润市场。
当然godson3。2版是不可能直接装到PDP…11上去的,硬件资源不够,不过长久半开玩笑的同小组里面的程序员打赌,看能不能将3。2版的godson移植到这种老爷机上。
小组其他成员看这位老总犹如看怪物,这种事情无异于说梦话,以为长久又想变着法子请客,因此纷纷下注。
有这等好玩的事情岂能缺了乔伊,他自愿加入这种极限挑战,于是在业余的空闲两人合作无间,居然成功了,不但运行正常,跑的还挺欢,让小组成员们大跌眼镜,每人损失了一顿大餐。
不怪这些家伙不相信,这种任务就类似于将windowsNT运行在286上,是不是很刺激?
这种游戏之作不简单,成功之后被长久和乔伊命名为MiNi…godson,其功能完备同最新的3。2系统别无二致,一经推出相当的受那些PDP…11用户的欢迎,此版本一直都没有更换及改进,最终陪伴着PDP…11寿终正寝,据说现在在世界的某些角落中,还能找到跑着MiNi…godson系统的PDP…11,有兴趣可以找找看。
16位系统算是一个尝试,真正的重头戏还是32位的godson3。2,这个版本一直在测试并没有公开(EC上用的是3。0版),这是长久专门为图形工作站及小型机设计的。
之所以迟迟不投入实用,一来是因为MIT的X…window计划没有任何进展,二来就是考虑如何让这东西跨越平台的障碍,能够同时支持k32系列和英特尔尚未出世的386。
想起苏教授和MIT的合作长久就头疼,他甚至后悔把这项非常重要的工作交给了别人,进度完全不能掌握。
于是在乔伊的建议之下,长久一怒出手将,将所有未开发完东东使用权一股脑的买了下来,并且招兵买马,把这项计划整合到了图形工作站的研发当中,这才解决了后顾之忧。
另外的就是跨平台作业,这个就比较头痛了。按道理讲godson在设计之初就是比较注重可移植性,但是经历了这么多的版本变迁,经手之人甚多,为了兼容性,系统已经变的复杂。
可以说现在PC上的godson已经不是原来那个简单的文件系统了,因此必须要动大手术,不管是长久还是乔伊都倾向于一劳永逸的方式。
为了实现这个特性,乔伊亲自操刀,将系统核心分成了两块,一块依赖于硬件,一块独立于硬件,貌似又回到了以前精简的时候,所谓由简入繁易,由繁再进化到简就难了。这方面乔伊和长久花了不少时间。
两人到此为止还算合作愉快,至少对问题的看法简直默契的一塌糊涂,只在搞到图形界面的时候有了分歧。
以乔伊一如既往的做法,自然是倾向于将图形界面做成一个程序,可以随时打开和关闭,只是基于核心之上的一个高权限的壳,这样做减少了系统的复杂性,至少不会因为图形系统的不稳定而影响到其他程序的运行。
这样做的缺点就是对系统资源的要求高了一点,不是现在微机所能提供的当然这样的考虑是有道理的,毕竟乔伊的理解是他们在为一个高性能计算机做系统,并不是微机。
也许是受到了记忆中微软那强大的影响,长久则有这样的思路,计算机的界面作为同人交流的最直观的手段,并不是高不可攀的,受众面应该越多越好,君不见mac最后还不是干不过windows吗?
长久认为应该尽量的减少系统资源的消耗,这样做就必须从系统底层将图形化做起,虽说图形界面不一定要在286上实现,至少386出来的时候一定要进入实用阶段,这样图形界面操作系统才能借着无比庞大的客户群存活下来。
二人都不是省油的灯,各执己见,甚至动用了各种设备模拟了两种思想的运行,结果显而易见,如果硬件性能足够的高,乔伊的方法一劳永逸,而在目前的主流微机上,长久的方法更容易实现。
不过最后还是长久妥协了,他自己也知道图形界面只是手段并不是目的,为了日后不受那无穷无尽bug的影响,还是让乔伊主持工作。
研究院目前设计的图形工作站的配置异常的强大,在尽力减少成本的情况下做到了可以支持双k32处理器动态共享存储,在EC机基础上还设计了一条独立的图形总线,独立设计制造的2维图形加速卡,最低2兆的内存,高速磁盘。
在那个时代这些硬件可算是梦幻般的配置了,研究院的几百号人空前的团结主要原因也基于此——打造这个世界上最顶级最小巧最好用的计算机。
徐志行一向都是非常的警惕研究院的人员心理动向,如同一个母兽一般守护着自己的领地,让他百思不得其解的是研究院的人员虽然五花八门,怀着各种各样的心思组合到了一起,却没有出现任何军心不稳的现象,甚至没有一个人被其它公司挖走,哪怕给的待遇更高。
这个问题直到最后才有了一个模糊的答案,那就是这些家伙都是一帮技术狂人,光配置图形工作站就让他们的心理得到了极大的满足,最具代表性的言论莫过于自称第一黑客的菲斯奈尔的话了:“IBM算什么,自从五年前他们就不发布大型机了,技术可想而知,再说了我可不想穿着那一身蓝色的狗皮工作,不符合我的美学。至于苹果,我看不惯乔布斯的嚣张样子,仅此而已。只有EC平台才是我的选择,当然了它还不够强,不过这并不重要,我会让它在我的手上成为第一的。”
秉承着这个意念,这些家伙分工合作,飞速的完成着他们的梦想。
双处理器并行工作并不是难事,反而是k系列的传统,这项技术几乎成了招牌。至于独立的图形总线是长久建议的,虽说增加了成本,但是对于性能至上的诠释无与伦比。
2兆内存就比较麻烦,鉴于这个时代的工艺条件,内存芯片不得不焊装在一块大板子上,然后才能插在系统主板上,因为需要的芯片太多了,用数字来表示就是需要0。25平方米的电路板双面焊接才能容纳下这么多的内存模块。
至于硬盘,这些家伙毫不犹豫的就选择了SCSI接口,理由就是快。
有时候长久甚至怀疑这些家伙并不是在设计工作站,而是在制造小型机,要知道就连现在主流的VAX小型机也不过才配了1兆内存,有些性能还不如单处理器的EC机。
真是有了完备的硬件支持,乔伊才得以在操作系统上实现了各种技术,包括内存分页、映射,支持各种各样的商业性软件。
以上的工作进展的很快,因为都是一些成熟的技术,相当于搭积木。真正有难度的则是图形加速卡的设计制造,另外还有相应的图形软件编写,毕竟机器性能再高,没有应用软件也不过是一堆废铁。
正文 第183章
更新时间:2008…12…13 3:48:27 本章字数:4497
这部分的技术都由沃洛克领导,或者应该讲约翰博士,他喜欢人们这么叫。作为一名资深的PARC成员,他了解计算机图形学的每一个细节,甚至在他上大学的时候就曾经独立的写出了一个消隐算法。
字符型的操作系统是不讲究什么二维三维的,比如dos、godson,它们只需要显示文本就可以了,具体的操作全由处理器完成,内存中移动的都是一行行的命令与文字。
到了图形界面时代,这就是个灾难,窗口的出现让cpu苦不堪言。经典的mac就是这样,所有图形的绘制工作都是由我们伟大而神圣的68完成的,任劳任怨,让我们对它表示一下敬意。一般的处理流程是这样的:所有图形的显示都是一行一行的,因此cpu先是在内存中寻找窗口的地址,然后将每一行的数据拷贝到目的地显示,重复这一工作知道一个窗口显示完成。
因此当一个窗口图形很大的时候,cpu的工作量则是成正比的增长,而我们每完成一个移动的操作都会让cpu重复这一过程,可以想见若是cpu不强劲那效果会是如何。
还有一个问题那就是内存,窗口所有的数据都是先在内存中然后被画到显示器上,这得占用不少的资源,这就是为什么512k内存的pc机不能支持windows系统,而mac则慢如蜗牛的原因。
沃洛克带领的开发小组则借鉴了游戏机的加速原理,利用专门的显示芯片来加速处理这部分图形数据,配合本已强大的k32处理器,立即让工作站如虎添翼。
至于MIT研究的窗口系统,这其中还有个故事。
话说经苏教授的穿针引线,长久投资了一笔钱,将图形操作界面的开发任务交给了MIT研究室,谁知道左等不
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