~~有些东西正在慢慢离开我们
~~可能我们都变了~~
当我再次离开后~~这个夏天我回来了~~之前我已经知道她不再是我的了~~~~这次独自站在敦巴伦的小山丘上放这烟火。。。想象原来那灿烂的两个人的烟火。。。再美也只能是瞬间吧~~
人都该是向前吧………没人会停留太久…………在迈出脚步时…已经无法回头……也许太近所以错过…因为错过…才无法回头……
我不想再破坏这最后的宁静~~~虽然还可以看到她~~~可我不想再去打扰她的心~~~~就这样吧!这样才会是最好。。。。。
这一切都没有任何预兆和理由~如果有的话~~就让我们都自由吧~~~
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地下城秘诀
更新时间:2007…8…4 12:27:00 字数:534
地下迷宫中有无数的魔法禁忌门,还无数的宝箱,还有大的难以探全的地图。
重新补充点东西给大家,首先是蚂蚁地狱的地图,在更换人物后,进来,仍然可以看到(下线后,重上不行);还有就是蚂蚁地狱中有丰富的矿藏、药草、还有高级矿如:米斯里矿等等,不过就是需要通过探测仪才能探出来。
另外,一旦打开魔法门,在里面有刷亡灵的地方,那里真是刷钱刷经验的好地方,怪物刷新速度超级快,3个人打,结果打的没有刷的快,钱满地都是的。怪物经验虽然少了点,但是数量可以弥补,也是练武器熟练度绝对的好地方。
发一点给大家看看:先是各式各样的魔法禁忌门
1。法师2工匠3。精灵武器
居然还有我能打碎的门
经常碰到的BOSS
能掉的发光的地方的地洞
对了还有个要说的,就是阿里巴巴中的芝麻开门
还有就是无数的宝箱了
大量的米矿
还有更多的秘密,就等其他人补充了
补充一下地图:虽然没有全探开,但是可以作为参考了最中间的圆圈是出口,周围有五个入口分别通向五个小迷宫,五个小迷宫又可以通过图13的洞相互联系。
怪物密集的魔法门内部:大量的,刷新速度超级快的亡灵之地。
世界如此黑暗我却如此灿烂(上)
更新时间:2007…8…4 15:17:00 字数:1874
1:玩家玩网络游戏的主要目的是交朋友,其比率为59。6%,其次是锻炼智力和纯粹娱乐,其比率分别为9。7%和7。5%。网络游戏渐渐成为一种人际交往模式。
2:玩家看中游戏是因为喜欢游戏操作的难易度占33%,因为游戏画面和音效吸引人占16%,喜欢活动和客户服务,分别占9%、8%。
3:网络游戏玩家最喜欢在游戏中做的事情是认识新朋友19。7%,寻找极品/制造极品16。4%和完成任务14。5%。探索游戏中未知领域13。3%,尝试不同玩法10。2%,PK9。8%,聊天8。9%,做高手8。5%,建立帮会战斗8。1%,打听小道消息4。1%……。
4:网络游戏玩家最喜欢的活动是游戏中进行网上婚礼35%。其他就差远了。
5:有66%的玩家在家玩游戏,学校15%,单位9%。玩家每天平均花费4。1小时玩游戏,其中,每天花费1…3小时玩游戏的网络游戏玩家占45%。
6:目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81…120元的比率相对比较高。不过实际玩家可以接受的每月游戏费用为87元。其中,希望只花20…50元每月的用户比例最高,占29。1%。
7:玩家对某款游戏的平均黏着度为7。9个月,持续玩网络游戏半年…1年的用户比例最高。
8:国内网络游戏玩家男女比例接近5:5。玩家的平均年龄为23。6岁;其中,19…25岁的玩家占50%左右。玩家的学历阶层比例差别不大,大专及本科的玩家稍微突出。
9:网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是格斗游戏/射击类,占33。1%,其次是战略类27%和角色扮演类18。3%。其他是桌面'社区类13。9%。体育音乐类6。0%,探险/益智/育成类1。7%。
10:促使中国网络游戏用户离开某款网络游戏的最主要因素是亲人朋友的反对,占29%。其次的原因是转站占24%(换游戏)和游戏安全9%。
根据上面的数据我总结一下,一个理想游戏应该是:
1:玩这个游戏能广泛交友,其中更重要的是能和异性交友,能网上婚礼。
2:这个游戏有很适合的游戏操作难易度,很有趣,玩起来不枯燥。
3:有美好的画面和动听的音乐。
4:游戏最好适合每天在家里有空时玩上个4小时左右,每月花个100元以下(不含上网费)。不会让玩家太过沉迷于游戏而会被家人强烈反对。游戏需要不断的有新内容的更新(7个月要大变脸)
5:玩家有不同的需求,最爱格斗,但格斗要和制作平衡。同时战略、成长、休闲也是大家喜欢的。
然后让我们用最古老的方法来分析一下玩游戏人的心理。
从人的本能意识着手吧。弗洛伊德先生在1900年的《梦的解析》中就告诉我们,人的本能,也就是潜意识,就是要满足自己两种本能:生的本能和死的本能。
生的本能包括自我本能和性本能,它遵循快乐原则,是追求快乐的,代表着爱和建设的力量,也代表着自我实现、追求和探索。当然也含有喜欢异性,繁殖,生存的本能。
死的本能主要是指自我毁灭的本能,它是遵循超快乐的原则的,是破坏和恨,悲伤和死亡的力量,它更原始更深层。它表现出人们破坏、伤害、征服、残酷、恐惧等的本能;也带有保守性、倒退怀旧和机械重复性的一面。
也就是说喜欢玩一个游戏,说到底就是在游戏中实现潜意识的发泄。我们把这两种本能引导到游戏中就会发现它们的具体表象:
生的本能主要体现在,喜欢认识新朋友,特别是异性朋友;喜欢结婚;喜欢升级使自己变得更强;喜欢寻找极品/制造极品;喜欢完成游戏的任务;喜欢获得新技能和新的玩法;喜欢探索未知的游戏关卡;喜欢收集宠物,合成宠物和养大宠物;喜欢组建队伍,创建社团;喜欢美好的画面和音乐;喜欢轻松娱乐休闲。
死的本能主要体现在,喜欢杀怪,喜欢看血腥的场面,喜欢暴力,喜欢格斗杀戮,喜欢PK;喜欢骂人,喜欢独自悲伤,喜欢回忆以前(特别是公测时)的美好时光,反对新技能担心会破坏游戏原来的平衡;拼命练级,以维护自己已经取得的地位和排名;喜欢每天机械的上游戏无聊;不喜欢老是换新游戏,怕又要从头练起。
实际上由于死的本能是更深层,更能产生刺激的,所以往往那些不能满足死的本能的游戏反而不经典了。我想这就是为什么格斗类、战略类和成长类的游戏会是主流,而休闲类的虽然能拥有最高的同时上机人数,但并非主流的原因。不过,由于休闲游戏上手容易没有压力其实也是深受喜爱的。
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世界如此黑暗我却如此灿烂(下)
更新时间:2007…8…5 13:17:00 字数:3688
现在我们来分析一下洛奇
开始:
洛奇公测时的宣传绝对吸引人,可以说彻底满足玩家的所有情感。不但游戏的操作性富有创新,而它的生活技能和个人形象设计也是十分迷人的。角色个人成长方向无限制的设计(包括胖瘦)都是当时最先进的。可以说是焕然一新的完美组合。
当时大家都醉心于不断创新新的技能组合,冰反、火反、定怪风车,穿心反等等名堂好多;大家也开心的聊天,也练生活技能。我服有个女孩为了一件漂亮的衣服花了好多RMB呢。Solo地下城当时非常困难,所以组队下去才是常事。有为了让好朋友升级,就让自己不断地死,让朋友不断地救来获得经验的。大家都去做主线任务更为其迷人的主线情节而感动,还要帮助朋友扮情人。当然也发生了太多的感情纠葛。
后来:
随着玩得比较深入以后发现,虽然洛奇的战斗技能非常好,但生活技能太难练并逐渐变成了鸡肋。而个人形象方面的设计也由于需要买优质卡而过于昂贵,并不被玩家普遍采用。再后来由于物品箱的限制,连漂亮的衣服也没法更多的制作了。无限转生以后,大家为了获得更多的AP,都拼命练级,而生活技能变成辅助的。连开发商也没有再好好开发生活技能。后来又开了PK频道,开了新大陆和新种族。但总体上造成“死”的元素和“生”的元素严重失衡。
结果:
真正女性玩家大量流失,这样交友的乐趣就大打折扣了。每天无聊的一个人下高赛,杀黑猫;无聊的去漫无目的挖精灵、挖石柱;去拣ZZ刮羊毛
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