《恋银色的星际》第33章


天才设计能力。
星际中用好了SAer的特殊能力或者说魔法;往往会扭转战局;这个不言而喻。星际战术发展到今天;P/T/Z三个种族现在的战术体系中和SAer的特殊能力有关的战术越来越多了;也就是我们常说的科技流中分支的依靠SAer。我所了解到的这种战术典型的代表就是ZvT中快速出蝎子利用蝎子红雾的那种战术。现在PvT中后期由以前的纯航母对抗机械化过度到航母加少量地面部队加HT对抗T的机械化大队的机器人再到最近流行的利用Arbiter配合航母和HT对抗机械化。还有PvZ中科技流当中SAer的多样化;以前一般就是HT放放闪电什么的。现在的红球DA。。海盗船。。。仲裁者。。。林林总总。再则是ZvTZvP中皇后的使用也渐渐多了起来;我好象在VOD里看过的Queen的Ensnare用的多了些。当然以前知道现在也还在用的SA;比如T科学球辐射;P光明圣堂的闪电等等还在发扬光大之中。由于本人星际实战水平和理论水平实在太次加上看的录象少;还不怎么会分析战术战略;所以一谈战术方面就晕菜了。若有说的不对的地方还请达人指出。
T因为攻击性的SpecialAbilitier本来比较少一点;加上BT的机械化和SK等等什么的对付P/Z好象现阶段还够用;就没怎么见TUser的新探索。我想可能和Ghost和Medic比较脆弱也有一定的原因吧。所以科技流的新战术不能在她们身上有所突破。但是我发现P和Z的SpecialAbilities中的一些都还有很大的开发余地。可能大家现在会认为这些SA的花费和研究时间不值得这么去做或者说战术上不容易实现什么的。但是研究下理论依据还是可以的。
下面是P/T/Z三个种族实战中比较少用到的SpecialAbilities的科技研究时间统计;这部分统计资料摘自很久前我发在大米的一个资料帖(我从JCA的BWCoach里找到的星际所有兵种生产时间科技时间和攻防升级时间统计资料)。
Terran
〃ResearchLockdown〃=85;200/200;100Energy
〃ResearchEMPShockwave〃=102;200/200;100Energy
〃ResearchIrradiate〃=68;200/200;75Energy
〃ResearchYamatoGun〃=102;100/100;150Energy
〃ResearchRestoration〃=68;100/100;50EnergY
〃ResearchOpticalFlare〃=102;100/100;75Energy
Protoss
〃ResearchStorm〃=102;200/200;75Energy
〃ResearchHallucination〃=68;150/150;100Energy
〃ResearchRecall〃=102;150/150;150Energy
〃ResearchStasis〃=85;150/150;100Energy
〃ResearchDisruption〃=68;200/200;125Energy
〃ResearchMindControl〃=102;200/200;150Energy+AllPlasmaShieldofDA
〃ResearchMaelstrom〃=85;100/100;100Energy
Zerg
〃ResearchSpawnBroodling〃=68;100/100;75Energy
〃ResearchPlague〃=85;200/200;150Energy
〃ResearchConsume〃=85;100/100;N/A
〃ResearchEnsnare〃=68;100/100;75Energy
对以上统计的说明:
1。后面的时间单位是秒;已经换算到了游戏Fastest速度之下的时间。可以和暴雪官方数据中游戏的Normal状态比较:游戏Normal状态下的20秒=Fastest状态下的17秒。但次换算关系不是绝对准确。这样表示:20N=17F;按照此换算关系;上面的统计资料给出一些典型值:102F=120N;85F=100N;68F=80N。而且可以看出。。上面提到的几个非常用SA就只有这三个时间档。80S就是Normal状态下Terran建造一只BB/VF的耗费时间。120S就是Normal状态下Protoss建造一个Nexus的耗费时间。等等。。。。方便大家定性的对比感官认识一下。最后补充一点:所有三个族的攻防升级即陆军空军的Attack和Armor都是游戏Fastest速度下的226秒即=260N。2。100/100表示研究这个科技的资源消耗;是一次性的。3。100Energy表示该SAer使用一次此SA所耗费的能量值或者说法力。
这些数据有什么用呢?可以看出P/Z的非常用的SpecialAbilities都不会花费太多的升级时间。为什么在Pro级别的比赛中它们很少被使用呢?为什么ProGamer不去尝试呢?。特别是研究时间比较少的那几个:海盗船的分裂网;皇后的爆杀;黑暗执政官的大旋涡;蝎子的瘟疫。但是前两者耗费的Mana实在比较多一些。这应该是让广大玩家抛弃它们的罪魁祸首-_-。Z的蝎子之所以用得这么多完全是因为Consume这个技能同化同类加能量值。皇后的3个技能除了爆杀都非常有前途;因为其造价;研究周期;能量值消耗都比较少。
在我看来这些SAer的生产周期和费用;SA的升级费用和使用这些SA所耗费的Mana才是影响它们被ProGamer使用的重要因素。尤其是Mana耗费。可以这样说:只要战术发展到一定的时候;或者暴雪因为种种原因对Mana耗费做个Patch(这个可能性实在太小了-_+);现阶段非常用的那几个SA就会大放异彩的。
由此看来。。其实这些非常用SA都有理论研究的价值;利用它们去开创新打法。但是商业比赛中的商业味实在太浓;这是一大原因啊;现在商业比赛中玩家急功近利也是一个原因;不思进取吖-_-b。。说了这么多无非是想讨论普通远程攻击兵种攻击的一些有趣现象/讨论一下现今星际战术中非常用SpecialAbilities对开创星际新战术的可行性。不知道广大星际Fans有什么看法呢。个人拙见;有什么不妥的地方达人请指出;一起讨论讨论。
更新:
按攻击时攻击性SA作用的对象,SpecialAbilities又可以分2类:不分敌我的(Targetindiscriminate)。如光明圣堂的心灵风暴,皇后的诱捕等等。只对敌方目标起的(TargetEnemyOnly)。如黑暗执政官的心灵控制,等。以上的SA在攻击时是否必须选中目标,又可以分类:锁定攻击型SA(Target-Locked)如黑暗执政官的反馈必须要选择目标,科学球的辐射也必须选择目标,皇后的爆杀必须要选中目标等等。非锁定攻击性SA(Target-unLocked)如光明圣堂的心灵风暴,科学球的EMP冲击波,仲裁者的静止力场,皇后的诱捕,蝎子的污染等等。可以看出后者大多是范围性的攻击魔法。而且非锁定性的SA一般都可以用在己方部队身上。这样的SA可以灵活运用,即可以进攻又可以防守。在三个种族中Protoss的非锁定性SAzhan有很大的比例,这也算是神在科技方面的一个优势哈,值得研究。
星际单位大小分类和攻击分类
I:单位分类——
小单位:
T——机枪、火焰兵、医疗兵、幽灵兵、
Z——小狗、飞龙(重点)、自杀虫、自杀人、
P——反隐行、
中单位:
T——麾托车、
Z——口水、皇后、蝎子、
P——光刀、圣堂武士、海盗船、暗黑圣堂
大单位:
T——坦克、机甲、科技球、运输、女武神、大舰、
Z——地刺、守护者、吞噬者、房子、猛玛、
P——龙骑、执政官、暗黑执政、金甲虫、运输、小飞机(重点注意)、仲裁、航空、
(以108为标准,100%准确)
II:攻击分类——
单位的大小对不同兵种的攻击有影响……星际有三中兵种类型和三种伤害方式,兵种类型分别是大中小,伤害方式分别是爆炸,震荡,普通,
1。爆炸伤害对大兵种100%杀伤,中兵种75%;小兵种50%
2。震荡对大兵种25%杀伤,中兵种50%;小兵种100%
3。普通对一切兵种都是100%杀伤
一种特殊的攻击能力;可以混在三种攻击属性中的一种中的;而且只有少数兵种的攻击有些能力;这就是溅散攻击;虫族的感染人(人族主基地被女皇感染魔法感染后所造出来的兵种);潜伏者;人族的喷火兵;围攻坦克;神族的海盗船;重甲组REAVER(俗称金甲虫)的甲虫炮弹(SCARAB);光明执政官都有这种攻击能力。
爆炸攻击单位有:
ArcliteSiegeTank(坦克)
Goliath(巨型机器人)
Wraith(幽灵战机)
Hydralisk(口水龙)
Devourer(吞噬者)
Corsair(海盗船)
Scout(侦察机)
InfestedTerran(自爆人)
震荡攻击单位有:
Firebat(火焰兵)
Ghost(特工)
Vulture(秃鹰战车)
普通攻击单位有:
Marine(机枪兵)
Valkyrie(瓦尔基里护卫舰)
Battlecruiser(巡洋舰)
Zergling(小狗)
Lurker(潜伏者)
Mutalisk(飞龙)
Guardian(空中卫士)
Scourge(爆炸蚊)
Ultralisk(猛犸)
Archon(执政官)
范围攻击单位
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