鍪裁矗惨诒鹑舜丛旌玫幕∩细弦徊懵ァ!?br /> 当年的《大航海时代II》之所以到现在还有人记得并怀念之,有很大的因素就是因为创新——将RPG、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有的。《最终幻想》系列之所以能够常盛不衰,就是因为SQUARE一作都会设计新的战斗系统——无论前作的系统多么受欢迎都毫不吝惜地舍弃。《星际争霸》之所以能够成为大小网吧里的必备品,也就是在于它在即时战略的两大要素〃平衡性〃和〃差异性〃上取得了极大的成功。当年的《中关村启示录》虽然做得有些粗糙,但是仅就创意而言,也算是成功了的(西山居干脆来个《中关村II》如何?)。
装在X。O瓶子里的二锅头,还是二锅头。就好象星爷的杂碎面,无论包装成什么样的〃世纪豪华情侣套餐〃,其实还是一碗〃失败中的失败〃的,里面还有一条屎的杂碎面。
2、〃中国特色〃?〃中国特涩〃!
与其他游戏形式不同,RPG最重要的一点是〃剧情〃。而一个剧情感人的RPG,即使画面粗糙、手感不爽也一样可以使人回味无穷(当然至少要能使人有耐心玩完)。曾经有人对FF1~8代进行了系统地评价,而对6代的评价是:〃差一步到完美〃。《最终幻想6》,日式RPG一个几乎无法逾越的高峰。它的销售量也许不如7、8,但凡玩过的人都会承认,它是FF的顶点。
从来没有一个RPG能够让14位角色全部拥有主角级的重要性而完全不抢主角的风头;也从来没有一个RPG能够让每一个角色的背景与过去的经历都在游戏的过程中清楚地叙述出来且丝毫不会令人感到拖沓;更从来没有一个RPG能够让2头身的人物给玩家留下比如今的每秒百万个多边形更深刻的印象。FF6做到了,不仅空前,亦且绝后。蒂娜、艾德、洛克、萨丽丝、塞查。。。。。。这些名字将永远在玩家的脑子里存活,而歌剧院一幕中抛出的花束更是成了FF史甚至RPG史上经典中的经典。
当年《北京卡通》曾提出过一个〃画有中国特色的漫画〃的口号,结果是出人意料的——每个月的投稿里有80%都是〃长袍马褂〃之流。中国的游戏也进入了这么一个怪圈,仿佛有〃中国特色〃就一定也要是〃中国风味〃的。而国产游戏也有了长盛不衰的两大主题:武侠和三国。这个情况在RPG上尤其明显:自从《仙剑奇瞎转》开创了武侠RPG时代以来,国产RPG十之八九都要武侠一番——无论是《贱瞎情缘》、《糨糊》还是《傻气冲天》——似乎中国人到现在也没有经过文明开化,除了武侠就什么业不知道了。
这种〃中国特色〃,实际上是相当有害的。
日式RPG(其实国产RPG就本质而言,基本也都是日式的)是否强调过〃日本特色〃我不知道,但我知道在日式RPG里什么样的世界观都有,并非只是武士和忍者们纵横天下。
就是这样的日式RPG,得以打遍世界。我们不求打遍世界,只求让自己人舒坦。
但满汉大餐吃多了尚会起腻,何况只是一碗普通的杂碎面呢?不知道别人是怎么想的,反正我现在一看见没完没了的武侠游戏广告就反胃。除了一些实在的大作以外,绝大多数的武侠RPG的剧情几乎都是一样的——这再次说明了我国游戏业克隆技术的飞速发展:男主角一定是一个英俊潇洒风流倜傥的小白脸,因为机缘巧合而得以游历江湖。而且一定会有3个(含)以上的如花少女对她一见钟情——而其中一个一定会因为某种牵强附会的原因而丧生。。。。。。而单线单结局的剧情也实在无法让玩家提起精神来玩。唯一比较有趣的似乎只有大家打赌究竟哪个女主角会嗝屁,然后用修改工具打到结尾,看看谁的直觉或者说经验更准。
将有价值的东西打碎给大家看是悲剧;而将有价值的东西的仿制品或者说赝品打碎给大家看,是闹剧。武侠题材的泛滥外加频繁撞车,实实在在地说明了国产RPG的贫乏。
所以说呢。。。。。。拜托了,偶尔也搞点新鲜玩意出来吧!!
3、要OK,还是K。O?
在令人怀念的386时代,机器的图形能力十分有限,基本上能够有个16色、640x480就已经是相当了不起的了。这样的硬件条件,就强迫开发人员向画面以外的方向——也就是游戏性发展。我们所熟悉的游戏类型有80%都是那个时代或者更早之前创造出来的。而也就是在这个时代,PC上出现了许多到现在仍为资深玩家们津津乐道的游戏——比如光荣、TGL的各大系列等。
而现在,越来越发达的图形技术使游戏开发进入了一个怪圈:很多开发者——尤其是西方的——更在意在自己的游戏里多增加一层ALPHA滤镜或者多制造一些即时光影,他们绞尽脑汁去寻找一种新的算法只是为了让爆炸的效果能够多一个飞溅的碎片。而反过来,游戏本身最重要的因素——游戏性却被他们抛诸脑后。没有游戏性的游戏算什么游戏?拍成电影算了!而且,盲目膨胀的画面技术也导致了游戏对机器的要求越来越高,这对把电脑当消耗品的老美来说可能没什么关系,但是对于我们中国的穷哥们来说就很要命了。
更糟糕的是,一些国内的开发者也受到了传染,开始盲目地采用新画面技术。在这一点上最明显的要数《烈火文明》。作为一款RPG,《烈火文明》这个尚洋(果然很〃尚〃洋)的雪耻之作居然采用了连SQUARE的FF8、9都没有使用的全POLYGON制作。而8头身的POLYGON人物和相当广阔的全3D场景带给机器的负担也是不一般的——在我当年的P133、48MB、S3 VIRGE(8MB)上居然达到了恐怖的8秒一桢!当然,我的机器也的确有够差劲,但《生化危机2》用640x480,16Bit的解析度在上面却玩得也还流畅。
其实,现在的POLYGON技术还相当不成熟。依我说,尚洋与其赶时髦做全3D背景,还不如学学SQUARE和CAPCOM用平面贴图做背景,既降低了系统要求,也比全3D好看——不就是画面不能转来转去了吗?有几个人会在乎?《烈火文明》究竟下场如何不得而知,但从尚洋取消多媒体部来看,估计非常不乐观。而其中一个很重要的原因恐怕就是〃全3D〃将仍然配备老奔的玩家吓跑了一大群。
而且,与其使用蹩脚的3DCG恶心玩家,还不如干脆改成更能让人赏心悦目的2D。
ENIX的《北欧女神》基本上没用什么3D,却得到了不亚于FF系列的评价。而《沙加·;领域篇2》的全手绘水彩画背景在诸多POLYGON游戏的簇拥下更是一枝独秀。
其实,玩家更关心的,不是你采用多高的分辨率、采用了多少ALPHA混合多少雾化效果多少即时光影。很多玩家可以为了游戏的流畅把画面质量调到最低,但相信没有任何玩家为了看更华丽的画面而宁可忍受8秒1桢的〃教学幻灯〃。游戏么,〃能玩〃、〃好玩〃才是最重要的。除了H…GAME,没有什么游戏是把〃好看〃放在第一位的。
在这一点上,日、韩的游戏业者一向都做得很好:早期的光荣游戏几乎有硬盘、有内存、有彩显就能玩;《生化危机2》理论上P100就可以流畅地运行(当然多少要牺牲一些特效);TGL的游戏最高要求也没有超过P166;而最近的一些游戏要求配置也都不高。日、韩的做法就是:量入为出,能省就省——但绝不偷工减料。无论是在动画还是游戏上,他们都是这样做的:DISNEY的动画要求口型对上台词,而日本动画则几乎全是〃眼三口三(眨眼3桢、说话3桢)〃;《DIABLO II》的过场CG犹如电影般真实,而在日本却往往只需要几张手绘的静态画面就可以搞定。这样的结果就是:投入了10%的资金,却得到了50%的效果。
目前中国的游戏业还很穷,如果盲目跟风,学老美往里砸钱的话估计连片头动画还没做完就K。O了。所以还是面对现实,量入为出最好。日、韩的经验是很值得我们学习的,而先走一步的大宇(SoftStar)等港台公司也正是这一点的有力佐证。
要OK,还是K。O?
4、总结
实际上,中国游戏业今后的方向,用两个字就可以概括:
第一个字来自星爷的《食神》——就是星爷用明胶和双氧水写出来的〃好好吃呀〃的那个〃心〃字:
一个游戏,应该用心而不是用钱去做。只有用心考虑究竟如何才能更好玩、如何才能更吸引玩家,才可能做出成功?
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