《香江1972》第174章


“那么,你们考虑如何在一副固定的画面中表现人物和世界的联系和冲突了吗?”
“按照好莱坞剧情可以吗?”
“比如说?”
“我们认为,最适合这样固定场景的一部电影是《荒野大镖客》,或许我们可以设计一个西部酒吧,然后操控人物进行射击。”
张恒有些发懵,《荒野大镖客》是一个很优秀的西部冒险游戏,上辈子自己曾经玩过,没有想到宫本茂带着这帮新手在第一时间就想到这个题材,成功者果然不是偶然的。
他其实早就选好新游戏,之所以不急着直接拿出来,就是想让这帮新人在这个培训课程中能够切实理解真正的游戏设计理念,从而焕发自己的灵感火花。
结果令他很欣喜,甚至这种人物射击类游戏他都还没有来得及想过,没有枉费他的一片苦心。
“你们这个想法很有意思,但你们考虑到操作性没有?”
宫本茂笑嘻嘻说:“用手柄肯定不方便,我听张厂长说过,公司有了奥德赛的光枪专利。。。。。”
张恒调侃道:“那你这个主角人物放在屏幕上还有啥用,就为了让玩家看后脑勺吗?”
宫本茂眉头皱起想了一会,一脸苦涩地说:“我明白了,这种射击游戏其实和打砖块也没有多大区别。”
“是的,不过射击类游戏应该大有可为,毕竟每个男人都想打枪。”张恒笑笑。
“我们回去继续讨论场景和人物之间的冲突和联系问题,这其实就是游戏的情节,现在我们可以设计一个模拟现实的场景了,接下来设计一个人物,让他尽可能地沉浸在这个场景中,从而使得操控这个人物的玩家获得最大的代入感,这就是我们要突破的方向。”
“我们可以回到人物本身上来!”一个员工叫出声来,是从事美工的柳元通,画得一手不错的日本风格漫画。
张恒示意道:“元通,你说说看。”
“老板,我喜欢看日本漫画,我觉得我们完全可以学习漫画的表现形式来设计游戏,比如使用自己身体打击各种坏人的阿童木,这样主角和场景之间的联系和冲突就很强烈了,玩家应该有代入感。”
张恒看看其他人,大家都若有所思。
“老板,我们可以设计动作游戏,或者说功夫!”宫本茂很快恍然大悟,没经过同意,直接站起来,摆出传统的功夫姿势,随后挥动拳脚,“嘿嘿哈哈,呦霍!”
“抱歉,老板,我失态了。”很快意识到自己的鲁莽,他红着脸垂下脑袋。
张恒微笑摇头:“大恒科技不讲究这些,创意设计部门就需要天马行空,对了,你刚才模仿的是?”
“布鲁斯!”宫本茂神情黯然,“我第一次看他电影后,就彻底迷上他了,我那间木屋里贴着他所有的电影海报。上个月听说他去世了,我想飞来香江送他的,可惜没有钱。”
张恒走过去拍拍他的肩膀,“我是布鲁斯的朋友,上个月我送的他,你不用太难过。”
柳元通小声说:“宫本,老板是布鲁斯的扶灵人之一。”
“是这样啊。”宫本茂期盼地看着张恒,“老板,您能带我去拜祭下他吗?”
“他葬在西雅图,今年会有机会带你们中几个人过去看看的。”张恒示意他坐下,回到黑板前,拿起粉笔写下三个汉字:“李小龙!”
“作为布鲁斯的朋友,他离开我们以后,我就一直想用自己的方式纪念他,今天你们也提醒了我,我决定了,就按元通和宫本茂的想法,设计第二代街机上的第一个游戏。”
张恒表情肃穆,声音低沉。
“你们如果看过布鲁斯的电影,应该对他去日本武馆踢馆有印象,这个游戏,我定下的名字就叫《踢馆》。”
《踢馆》这个以李小龙为原型的游戏,最早出现在用在小霸王及其翻板机的卡带游戏中,不知道是哪个厂家研发的,应该没有支付版权费,张恒在初一时玩得很疯狂,可惜因为画面和动作单调的缘故,这个游戏流行了一年多就消失了,也没有看到后续,直到十年后同样以李小龙为原型的《双截龙》横空出世。
在参加完李小龙出殡仪式后,张恒就已经选定了这个游戏。
90年代这个游戏生命力不强,70年代绝对不一样了。
按照他的要求,大恒科技游戏设计部成员接下来几天的工作,就是去嘉禾内部观影室观看所有李小龙的电影,然后尽快画出人物、场景和动作初稿。
第205章 游戏视角和场景切换
或许这个年代的职场新人要更为纯粹些,游戏设计部门这帮小伙子很拼,据唐基华汇报,他们在嘉禾内部放映室整整呆了两天两夜,期间除了上厕所和吃饭出来,连觉都不愿意睡。
之后又用了三天时间,宫本茂主动联系张恒,他们已经做出了《踢馆》的场景和人物造型初稿。
张恒仔细翻看过美工画出来的几十张图纸,欣然点头:“画得很不错。”
设计团队选择了一间日本武馆练功间作为背景场景,主角站在榻榻米拼凑的地板上,其三面是墙,只有一面墙全都是移门。
场景中没有其他多余的物体,这个选择很聪明,显然是考虑到了硬件性能匹配度。
在另一张图上,移门拉开,有拿着木刀的日本武士走进来。
下面十几张图上,日本武士发动进攻,主角用拳头或者脚攻击日本武士。
这些进攻、防守的场面,美工们不仅画了全局图,还特意给每个角色都画了细部放大图,一拳一脚都比较符合实战情况,服装和表情也栩栩如生,他们显然认真研究了电影画面。
更令张恒惊喜的是,整体场景图的视角,并没有如当前流行的漫画那般,采用平视角度,而是采用了三十度角度,也就是玩家站在高于略人群上方位置,目光往下偏转三十度测方向俯瞰。
这样的话,作为画面外的玩家,既可以拥有如临现场般的代入感,也可以俯瞰全局,从而更好地进行游戏。
这也是未来所有rpg游戏都遵循的视角,是经过实际检验后最完美的玩家视角。
张恒好奇道:“这个视角是谁定的?”
柳元通答道:“是宫本部长定的,一开始我们采用平视角度,他考虑很久给了我们新的建议,我们试着画了一下,发现这样调整非常舒服。”
张恒看向宫本茂,宫本茂摸着脑袋呵呵笑道:“我觉得平视视角代入感的确很强,但是如果长期处在这种视角,玩家可能会产生焦虑和烦躁的心态,因为他看不见更远处的情况,这样会影响游戏的长期吸引力。”
“宫本,你说得很对!”张恒赞赏地笑了,“采用平视视角,的确可以更好地代入,但是如果游戏没有持续不断的刺激吸引,或者周边环境嘈杂的话,就不利于玩家长久地把游戏进行下去,未来或许有更精良的游戏适合平视视角,但此时,我们还是要选择你这个方案。”
宫本茂显然受到了巨大的鼓励,用力点头,随后打开第二本文件夹,又拿出来一沓画稿。
张恒惊讶道:“还有?”
“老板,我们设计了五个不同的场景,您看。。。。。。”宫本茂给他指点,“按照时间线看,刚才哪一组是中后期的场景,这份是第一个时间点,我们的主角布鲁斯李下了出租车,走向这家日本武馆。”
第一组图画的场景是在日本武馆的门口,主角的敌人,是守门的浪人,马路上被日本人收买的流氓,以及偏袒武馆的印度阿三巡警。
主角威武正气,日本人和其他反派一个个长得歪眉斜眼,猥琐下贱。
对,宫本茂应该对这个设定非常满意,兴致勃勃指着画面讲解着,似乎自己根本就不是日本人一样。
这家伙或许真的热爱李小龙吧,张恒瞥了他一眼。
第二组图画的场景在一条走廊,主角进入大门后就走进这条走廊,两边是各种日本风格的移门,不断有各种穿着武馆制服的武士从移门里冲出来围攻他。
第三组图画就是刚才看过的那组。
令张恒惊喜的是接下来的第四组图画,第一张上面,主角在那间练功室昂首挺立,周围倒了一地的日本武士,他背后原本没门的墙壁上,突然出现了一个隐秘的洞口。
张恒问过,这个创意果然还是宫本茂想出来的,他说主角需要打败一群小喽啰后,才能打开通往幕后黑手的通道。
“我勒个去啊,宫本茂竟然在电子游戏画面还停留在简单几何图形的1973年,就想出了这种隐藏关卡和幕后大boss的概念,真是天才!”张恒心中惊讶,敬佩,又为
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