《企鹅凶猛:马化腾的中国功夫》第41章


布会上,史玉柱号称投资上亿的首款网游产品《征途》宣布公测日期,开始接受市场考验,并公开宣布“《征途》在内测期间同时在线人数已经达到了15万,而且达到了收支平衡,略有盈余,可以说开始挣钱了”。
发布会上,史玉柱借机诉说着《征途》的种种好处:“第一个是沉迷问题,我是免费游戏,玩家在线一个小时跟十个小时是一样的,我的游戏设计上就不让玩家长期挂机;第二个是暴力问题,游戏假如不能PK的话,人家肯定是不玩的,但是我们设立了规则,游戏里你无故杀了本国人会坐牢的,一关可能十个小时、八个小时;第三个是游戏枯燥问题,传统的游戏基本靠打怪升级,我们就不同,我搞了几万个题库,最终想搞到400万题,天文地理五花八门,答题升级比打怪快。”
这些好处,显然正如游戏中的各类“宝物”,退可防身,进可攻击,史玉柱自认为借此将可纵横于中国网络游戏产业界。
此后,没多久,巨人网络就现身纳斯达克。巨人网络招股说明书显示,2007年1月至6月,巨人网络营收总额6。87亿元人民币,同期净利润为5。12亿元人民币。巨人网络旗下主打产品网络游戏《征途》第二季度同时最高在线人数为107万人,平均在线人数为51万人。均为国内同类产品第一。
行业分析师认为,巨人网络目前正在运营的《征途》、《征途时间版》为同类产品在线人数第一,盈利能力强劲,加上值得期待的《巨人》和《万王之王3》,未来增长潜力巨大。在纽约证券交易所大盘暴跌200多点的大势下,巨人网络逆市成功挂牌,开盘价达18。25美元,比发行价15。5元高出18%。此时,史玉柱圆满地完成了他从房地产到保健品,再到网游的三级跳。
证券界内部人士透露,巨人市值高达50亿美元,成为中国最大的网游公司,也成为在美国发行规模最大的中国民营企业。
一边是巨人网络繁花似锦的纳斯达克之路,而另一边是国家对网游企业发展极度支持的好消息。新闻出版总署音像电子司司长寇晓伟表示,国家将从政策上支持网游企业的健康发展,包括对外商务中对中方企业无理打压的交涉。
这番表态背后的依托,是网游所代表的巨大产值。根据一份由IDC参与的《2007年中国游戏产业调查报告(摘要)》显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,其中付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31。3%,市场实际销售收入为105。7亿元人民币,比2006年增长61。5%。而到2012年预计中国网络游戏用户数将达到8456万。
网游带动的相关产业也成了潜力巨大的金矿。2007年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达261。1亿元人民币,是网络游戏市场销售收入的2。5倍。IT行业由此产生的直接收入在2007年达97。6亿元人民币,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由此产生的直接收入在2007年达到42。5亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的40%,比2006年的39。4亿元人民币增长8%,这部分的收入主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍、网络媒体的发行与销售收入。
2007年11月1日,在美国人面前,史玉柱一下子又回归了旧我。他说:“巨人上市时,纽交所特别挂了一面中国国旗,让我觉得压力更大了,因为要保持增长为中国企业争光,就必须少睡觉、不休假、玩儿命干。所以,上市是我痛苦的开始。”
史玉柱一语成谶。11月27日,巨人网络集团遭遇到了上市后的第一桩诉讼案。一家美国律师事务所代表投资者向纽约南区地方法院提起针对巨人网络以及特定高管和董事的集体诉讼,要求被告赔偿因信息披露不完善而导致的投资者损失。
史玉柱的喜悲,在2007年岁末的时候,被无限放大。所有的纸媒和网站都连篇累牍的放大了史玉柱的成功和坎坷。此际,网易的丁磊,却享受着一种平和的喜悦。自从《大话西游2》获得巨大成功之后,游戏就再也没有离开网易公司支柱的位置。所以不论平时多么低调,在每年一届的游戏产业年会和Chinajoy上,丁磊总会露面,谈论他关心的中国游戏产业以及网易游戏的发展。
2008年1月的游戏产业年会上,寒冬中的丁磊春风满面。因为他和网易的游戏产品一共收获了六项大奖,《梦幻西游》、《大话西游3》在受奖之列,而丁磊自己则荣获中国游戏产业最具影响力人物奖。奖项固然让丁磊高兴,但他更看重的是网易在此次年会上向外界所传达出的网易游戏的新方向。“网易曾在游戏设计上走过极端路线。”一直到2008年6月,网易的网络游戏产品仍然坚持收费模式。而凭借免费玩游戏、靠道具挣钱的模式,先行者盛大、跟随者巨人陆续创造了中国互联网的财富传奇。对这些,丁磊和网易整整观望了两年。
而对马化腾来说,亦是信心满满。一年前,国内几乎所有游戏厂商都参与争夺的韩版游戏《地下城与勇士》代理权终于“花落”腾讯。2007年12月15日,腾讯控股正式宣布与韩国三星电子、游戏开发商Neople公司签约,获得该游戏在中国大陆的独家运营权。腾讯表示,获得该游戏代理权后将紧锣密鼓地推进游戏本土化,专为中国玩家设计的宣传动画也即将上线。腾讯此举,是中国互联网门户在2007年即将收官前进军网游领域的最新杰作。
根据腾讯三季度财报,2007年以来游戏业务增长很快,三季度收入为2。3亿元,占当季总收入的20%。券商分析人士表示,网游将与互联网增值、广告一起构成腾讯的三大收入支柱。
业界称,2007年是网游市场繁荣的一年。巨人、完美时空、网龙和金山等网游公司的上市还未淡出人们的视线,搜狐第四季度的游戏收入就突然冒出来。腾讯进军中国网游,无疑让网游市场再次闹腾起来。易观的数据表明,2007年自主研发型网游企业的壮大,分化了盛大、网易、巨人等主要厂商所占的市场份额,行业集中度由2006年的62。97%下降至57。65%,与盛大、腾讯、九城为代表的业务模式相比,走自主研发路线的网游企业更易取得成功,新加入市场竞争的投资者更青睐于走自主研发的路线。从而导致网游市场集中度进一步下滑,整个网游产业市场格局呈现“长尾”趋势。
腾讯互动娱乐系统高级执行副总裁任宇昕表示,游戏业务将按照自主研发、联合运营、代理三种模式齐头并进的方式进行。在自主研发方面,腾讯大力投入建设自己的游戏策划与开发团队,陆续推出了《QQ幻想》、《QQ三国》等产品,《QQ飞车》也在测试之中。2007年6月投入运营的《QQ三国》在第三季度运营中表现不俗。
据悉,除腾讯之外,各家企业都在2007年突然加大了产品投放力度。网游老大——盛大公司一连公布了5款游戏,分别是《鬼吹灯Online》、《封神演义》、《纵横天下》,以及代理韩国的《DragonNest》和来自迪士尼的《迪士尼魔幻飞板》,这样的高频率是前所未有的。
据艾瑞数据显示,2008年中国网络游戏市场规模207。8亿,同比增长52。2%门户网站转战网游成绩斐然,网易、腾讯和搜狐均进入TOP10。
二马争槽
在美国,2008年的电子商务成交总额达到了1000亿美金,占到了零售业总额的6%,在韩国,其销售额也达到了200亿美金,占了零售业总额的12%,但是在中国,其销售额只占到零售业的0。6%。
这显然是一处珍宝颇丰的地下宝藏,过去的十年间,互联网和别的行当一样,有人来,亦有人走。马云来了,马化腾来了,李彦宏也来了。摩根士丹利分析师认为,C2C跟搜索一样,是改变生活的需求。而在中国则表现为无法盈利的黑洞,但只要是互联网的基础需求,未来一定有巨大空间。
盈利的未来有多远?马化腾也只是把腾讯“拍拍”作为一个未来的发展方向,而李彦宏的百度在C2C的领域也是一个新来者。新来者通常以挑衅的姿态出现,掀起新一轮战争,蚕食竞争对手的市场份额,每一个新来者的故事在最初的时候都惊人的相似,但结果亦是未知。
马化腾“挖井”
在业界看来,马化腾做电子商务,侵入了马云的领地。马化腾为自己宣布的这个竞争对手依然非常强大。在马化腾潜心琢磨他的QQ如何为他带来财富的时候,马云似乎已经站在成功的巅峰上了。
2000年7月17日,杭州?
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