《游戏开发指南》第509章


是认出来了。
没有玩过《永恒之战》的玩家实在是太少了,他们很快就喊了出来:“永恒之战!”
这里其实算是一个小小的联动,虽然官方并不会以此作为宣传点,但叶沉溪本来也是想让玩家们认出来的,这会让他们感觉到亲切。
那里算是地图上最具有标志性的“建筑”之一,不过与《永恒之战》中不同的是,神庙的中间,有一棵全地图最高大的巨树,耸立在那处。
叶沉溪并没有在地图上,像那些学校,医院,体育馆地标注一个名字,但大家都能看得出来这棵树比游戏中其他的,要打赏……不,大上很多,这是不一样的。
这其实还比较明显的,这游戏叫做《失乐园》,而伊甸园里最著名的,大概就是那颗知识之树了,就像这里这颗一样,很高的树枝上结起了一些果实。不过这游戏倒是可以喝饮料,但不能吃水果……
“砰!”枪声又响起,小队成员列表中,沙拉酱的血量瞬间降到了一半。
“啊!”那姑娘尖叫了起来,真是被吓着了,明明刚才还在踏青,欢乐无限,转瞬之间战况又来临了。
“哪个方向?”叶沉溪问,“快找掩体。”
“不知道呀……”姑娘陷入了“谁在打我”的哲学疑问,然后慌乱逃窜,自己也不知道该往哪个方向找掩体,要是有360度的掩体该多好。这种时刻大概最想要的是一口枯井,然后跳下去吧。
就这么一枪,准确地命中,刚才他们爬上这坡的时候叶沉溪也环视了周围没看到敌踪,说明对方离他们的距离挺远的,还有高倍的瞄具。这种远距离的下坠,要么说明对方的运气很好,要么就是真正的高手,通过这二十分钟的游戏时长就大概摸准了狙击步枪的手感和弹道特性,但即使是高手,运气肯定也是需要的。
“砰!”又是一枪,不过这一枪空了。
“在西北方向!山坡上,矮房子的窗口!”弗兰克看到了敌人。
叶沉溪往那处望去,目测大概800米左右的距离,就看到一个身影,也不确定对方到底有几个人。
好啊,那就江湖规矩,对狙啊。
叶沉溪指挥组员迅速散开,各自寻找掩体,他们这一片有很多残垣断壁,还有树木,相对而言属于平地,但是掩体丰富的区域,还算安全。
不过沙拉酱慌乱逃窜的途中,又有几声突击步枪连发的响声,姑娘瞬间空血,倒在了地上,艰难爬行。
对面果然有队友,叶沉溪在大概两百多米的一个反斜坡处,看到了另一名敌人。
“趴总,救我……”沙拉酱的声音依然很嗲,但充满了求生的欲望,“我头盔都被打烂啦……”
“西北方向,320度,反斜坡,第二个敌人,沙拉酱你先爬到你面前的石柱后面,他们两个人都打不到你。”叶沉溪一边指挥,一边掏出了自己的AWP和烟雾弹,“大力,你火力压制近点那个,弗兰克,你去拉一下沙拉酱,等一下烟雾弹的掩护。”
“好的!”两人异口同声。
一场偷袭瞬间转变为双方的火力对拼,叶沉溪将烟雾弹扔出,沙拉酱借着烟雾的掩护,所幸没有被击杀,而弗兰克也跑到了她那石柱后面,对她紧急施救,拉了起来。
“给你急救包。”弗兰克还是个暖男。
“谢谢……”
对面的身法看起来像是老手,很懂得利用掩体,大力的枪法有点抠脚,几轮对射下来,自己红血,还一枪都没打着对方。
“这枪真垃圾,什么后坐力这么大啊……”大力习惯性地甩锅,“不是,趴总,我不是那个意思……”
他们这一小队一路过来还是埋了好些人,装备物资还挺丰富的。
叶沉溪的八倍镜视角中,看到800米远那个敌人,微微地探出一个脑袋,开了一枪便又缩了回去,很苟且的样子。这就是第三人称和第一人称射击的区别,趴着可以观察,但探出脑袋才能射击。
自己这边现在最大的优势是,对方并不知道自己有AWP和八倍镜,而且,他们更不知道自己还有相当丰富的战斗经验,也是用AWP埋了好些个来福了。
当然,青鱼内部埋掉来福最多次数的员工肯定不是他,而是横公程序部的一个员工,程序员啊,通过自己的努力获得了内部颁发的2011年年度“青鱼常威奖”,得到了公司的肯定,这奖项还有水晶奖杯的来着。
叶沉溪屏息稳定了枪口,观众们似乎也跟着屏息了起来。
枪口微微上抬,对方没有位移,所以不用预判路线,他认为自己的命中率,不,爆头率应该在60%以上。
终于在大力又露出半个身位的时候,对方想要抓住这个破绽解决掉大力,又弹出脑袋和半个肩膀的时候,叶沉溪觉得就是现在了。
刚才他已经算清楚了这个距离应该的子弹速度衰减和下坠,七七八八吧。
他扣动了扳机。
“砰!”
击倒的提示显示在屏幕中。
正文 第423章 为什么这游戏会火的因素
很多射击类游戏玩家在进行游戏的时候很在意所谓“射击手感”。
但所谓“射击手感”其实也没有一个标准的定义那到底是什么东西。这是一种仁者见仁智者见智,因人而异的感官感受,而且是全方位的,肢体,视觉,听觉各方面。
像《失乐园》这种偏向于真实的游戏,首先是枪械的外观,因为是现实中真实存在的枪械,高精度的建模,惊喜的贴图,再加上一些类似锈迹,战痕之类的纹理,一些金属光泽,会让玩家觉得自己拿着一把有份量感的真枪而不是纸枪。
人物持枪的动作,射击或者跑动的时候,以及开枪,换弹时的各种动作,流畅自然不生硬也是标配。
准心精准,瞄准流畅,不要卡顿和拖拽费力的滞后感,这是底线。
枪口喷射出的火焰特效,以及随之迸发出的硝烟。
还有子弹射出后,因为后坐力表现的枪口上扬,还是那句话,游戏是游戏,不可能完全模拟真实。有些游戏不仅是准心,视角也跟着上扬,自动连发武器的连续射击下,晃得人头昏。还有些游戏为了让瞄准更方便,后座又几乎为零,这又让你感觉是端着一把水枪在滋滋滋,哪怕我们都是神枪手每一发子弹都消灭一个敌人,你都觉得这枪毫无威力。
谁说射击游戏不需要打击感的,顺带一提也正式因为这个设定,不同的武器后坐力不同,才有了“压枪”这种技巧。
还有音效,枪声,弹壳弹出声,直接去现实里录制声音不一定好听带感,这需要音效部门在现实基础上加入自己的创作。
还有一个很重要的一个地方是射击反馈,同样也包括命中音效,虽然理论上叶沉溪这一枪,800里……不,800米开外一枪干掉敌人的狙击手是不可能听到命中对方身体声音的,但为了给玩家一个明确的反馈,《失乐园》里是这样做的,那种子弹击打在身躯上的闷响,很有实感,而且如果爆头的话,就像叶沉溪和屏幕面前观众们听到的那样,另一种更加清脆,音调更高的声响,这让玩家们对于这更高的伤害更加明确,也更有成就感。
准星在命中敌人的瞬间变化,爆头变化更加明显,敌人身上溅出的血液,屏幕上浮现起来加粗字体显示的“爆头击倒”或“Head Shot”击倒提示,同样都是为了这个目的。
如果是手柄操控的话,可能还会带点儿震动反馈。
这些内容,汇聚成了“射击手感”这么个东西。
哪怕叶沉溪自己已经测试了很多局,这时候他依然觉得,这游戏射击手感……很屌,让人舒爽,也让他的状态提升到巅峰,屏幕面前的玩家们同样也能感受得到。
这其实是横公工作室第一次制作射击游戏,如果之前《逍遥游》的远程弓箭攻击之类的不算的话。当然有同样老大,拥有丰富射击游戏研发经验的三文鱼团队会给予他们一定的帮助,提一些意见,也有人员交换交流,互相扶持,但这依然是一个横公作品
叶沉溪会告诉和提醒他们需要注意这些东西,具体的参数都是在预期的范围下,参考别的游戏,然后自己再到游戏中去一个一个地调试,试出来的。
有好的领导指引方向,有强力的技术团队支撑,有设计思路,有灵活的创意碰撞火花,有高度的执行力,同时还有对于细节的打磨,那种精益求精的精神和吃苦耐劳的拼搏精神,这就是为什么横公是现在
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